Sofía, una estudiante de 14 años del colegio Nuestra Señora de las Escuelas Pías de Carabanchel (Madrid), ha resultado ganadora de las Olimpiadas Internacionales de Tecnología organizadas por la Fundación NTT DATA, gracias a la creación de un videojuego inspirado en su pasión por la gimnasia rítmica.
Su propuesta, presentada en la final internacional, ha destacado por su capacidad para transmitir valores como la constancia, la confianza y la superación personal. “Cualquier meta u objetivo se puede alcanzar si se disfruta del proceso, se mantiene la constancia y se cree en uno mismo”, señaló Sofía, quien explicó que su objetivo era reflejar cómo la gimnasia rítmica y la programación le han enseñado a ser constante, creativa y a confiar en sus capacidades https://scratch.mit.edu/projects/1166059338.
Tras su victoria, Sofía confesó al jurado que las Olimpiadas le han servido para aprender y ganar confianza en el mundo de la programación para seguir por este camino y crear nuevos proyectos. El jurado ha reconocido, con mención especial, el trabajo de otros tres jóvenes españoles: Leo, Pelayo e Iker, que también llegaron hasta la final internacional, otorgándoles una distinción especial por el nivel, entusiasmo y calidad técnica de sus proyectos.
Leo (10 años), alumno del colegio Cristo Rey Escolapios de Zaragoza, se inspiró en su abuela para desarrollar un videojuego (https://scratch.mit.edu/projects/1169896591/) que facilita el acceso a los horarios del transporte público, una herramienta pensada para reducir la brecha digital y mejorar la autonomía de las personas mayores. Por su parte, Pelayo (11 años), estudiante del colegio Virgen de la Rivera de Paracuellos del Jarama (Madrid), creó un juego (https://scratch.mit.edu/projects/1130932694) que promueve hábitos de alimentación saludable a través de un reto contrarreloj, destacando por su nivel de programación.
Finalmente, Iker (12 años), estudiante del colegio CEP Felipe II de El Escorial (Madrid), presentó un videojuego (https://scratch.mit.edu/projects/1168342398/) donde el protagonista debe cuidar de su hermano menor con las tareas cotidianas a través de minijuegos donde el jugador principal debe decidir si ayuda o no, lo que influye en el nivel de felicidad del hermano pequeño.
La edición de este año reunió a más de 6.600 participantes de entre 7 y 16 años, procedentes de Argentina, Brasil, Chile, Colombia, Ecuador, Italia, México, Perú y España. Todos ellos presentaron proyectos con un punto en común: emplear la tecnología para transmitir valores, reflexionar sobre lo cotidiano y motivar a otros jóvenes a detectar problemas y buscar soluciones.
La competición está basada en un modelo pedagógico que permite romper tabúes y desarrollar competencias digitales y habilidades blandas que serán determinantes para su vida. A lo largo de todo el proceso los participantes han contado con el apoyo de entrenadores -en su mayoría voluntarios de NTT DATA- que, como en cualquier olimpiada, los han acompañado para llegar al reto final.
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